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14年后才懂《老滚5》:当游戏厂商都想当你“爹”,B社却选择
发布日期:2025-10-24 06:05    点击次数:173

最近,《上古卷轴5》的首席设计师出来讲了几句真话,说这游戏之所以能让无数兄弟顶着电子阳痿的风险,硬生生盘了14年,核心原因就一个:不限制玩家。

这话说的,过于礼貌了。

翻译成人话就是:我们当年只是搭了个台子,没想到玩家们直接在上面演了一出飞天遁地、杀神屠龙、私闯民宅、偷鸡摸狗还顺便拯救了世界的魔幻现实主义大戏。

而现在的大部分3A大作呢?它们给你搭了一个无比华丽的台子,然后用金链子把你拴在舞台中央,再请一百个动捕演员围着你演戏,最后告诉你:看,这就是自由。

你自由个锤子。

这事儿的本质,其实是两种完全对立的游戏设计哲学,或者说,两种完全不同看待玩家的“格局”。

一种是“爹味儿”设计,一种是“孙子”设计。

1. “爹味儿”满溢的罐头乐园,与“混沌”才是第一生产力的天际省

咱们先聊聊现在的游戏是怎么“喂”玩家的。

打开任何一个开放世界大作,扑面而来的是什么?是密密麻麻的问号,是闪闪发光的任务指引,是生怕你错过一个标点符号的UI提示。

游戏告诉你,往东三百米有个土匪营地,干掉之后能拿一件蓝色装备;往北五百米有个山洞,通关了能解锁一个技能点。它像个控制欲爆棚的导游,拽着你的领子,从一个景点狂奔到下一个景点,唯一的KPI就是让你在最短的时间内“体验”完所有“内容”。

这种体验,本质上不是玩游戏,是上班打卡。

你以为你在自由探索,其实你只是在流水线上拧螺丝。每一个行为都被量化,每一步探索都被预设,你所有的“惊喜”,都是开发者算计好的数据模型。

这就是典型的“爹味儿”设计。开发者是高高在上的“爹”,他觉得他比你更懂什么是“好玩”。他为你规划好了一切,你只需要按照剧本走,就能获得他施舍给你的、标准化的快乐。

很安逸,很稳定,但就像吃了一辈子营养膏,嘴里淡出个鸟来。

《上古卷轴5》反着来。

它把你光溜溜地扔到天际省,然后拍拍屁股说:孙子,自求多福吧。

主线任务?哦对,有条龙要灭世,你有空就去管管,没空……拉倒。

然后呢?然后没了。

你可以当个屠龙勇士,也可以当个专偷奶酪的阴沟鼠辈;你可以钻研法术成为首席大法师,也可以加入黑暗兄弟会成为冷血杀手;你甚至可以什么都不干,就每天跑到雪漫城广场上,用“不卸之力”把所有NPC吼下山崖,然后读档再来一次。

(插一句,我听说有人玩了几千个小时,主线任务刚做到灰胡子那里,剩下的时间全在研究怎么给莱迪亚换上更好看的衣服。)

在这种混沌的自由里,BUG甚至都成了游戏性的一部分。巨人一棒子把你打上同温层,不是恶性BUG,是“天际省航天计划”;尸鬼穿着上古诺德甲跳霹雳舞,不是模型错乱,是亡灵的种族天赋。

说白了,B社提供的是一个“规则不全,但物理定律管够”的真实世界模拟器。它不教你怎么玩,它只是给你一个足够大的空间和足够多的工具,让你自己去“创造”玩法。

玩家和MOD社区,就是在这个基础上,把一个单机游戏,硬生生玩成了一个拥有无限可能性的“元宇宙”雏形。这种由下至上的内容生成能力,才是老滚5生命力的核心。

现在的厂商敢这么干吗?不敢。

因为混沌=失控。而失控,是流水线工业化生产的天敌。

2. 现代游戏工业,为何亲手杀死了“自由”?

你可能会问,既然玩家这么喜欢自由,为什么现在的游戏反而越来越不自由了?

答案很扎心:因为真正的自由,不赚钱。或者说,赚钱的效率太低。

现代3A游戏的商业模式,本质上是一门“数据”生意,核心是DAU(日活用户)、留存率和付费转化率。

在一个“爹味儿”设计的游戏里,这一切都变得极其可控。

开发者可以精确计算出,一个普通玩家从A点到B点需要15分钟,中间会触发3场小规模战斗和1个剧情点,这个过程会消耗掉他背包里2瓶药水,从而刺激他去商店消费或者去刷材料。

整个游戏体验,被切割成无数个可以量化的“任务包”和“奖励循环”。玩家就像实验室里的小白鼠,被各种正反馈刺激着,在一个设计好的闭环里不停地奔跑,源源不断地为厂商贡献在线时长和流水。

这套逻辑,在服务型游戏和手游里,已经玩到了极致。

但《上古卷轴5》这种“孙子”设计呢?它完全是这套逻辑的反面。

玩家的行为是不可预测的。他可能花100个小时沉迷于捡垃圾和炼金,对你精心设计的主线和付费点毫无兴趣。你根本无法用数据模型去预测他的行为,自然也就无法高效地引导他去付费。

你卖一套酷炫的盔甲皮肤?对不起,我自己用MOD做得比你的好看一万倍,还免费。

你搞个节日活动,上线送十连抽?对不起,我控制台代码一敲,想要什么有什么。

这种不可控性,对于追求稳定财报和投资人回报的现代游戏大厂来说,简直是噩梦。说真的,这事儿就离谱。

所以,他们宁愿花几亿美金,去打造一个无比精美、但处处都是空气墙的“开放世界主题公园”,也不愿意去赌一个充满未知和混沌的“真实世界”。

前者虽然无聊,但胜在稳定,可复制,财报好看。

后者虽然伟大,但风险太高,周期太长,商业模式落后。

这很现实。我是说,这事儿真的、真的很现实。

3. 我们怀念的不是老滚,是那个敢于“相信玩家”的时代

B社的设计师说,老滚5的成功在于不制约玩家。

这背后,其实是一种宝贵的、如今已经稀缺的品质:对玩家创造力的绝对信任。

B社的设计师们,当年可能压根就没想过玩家会把游戏玩成什么样,他们就是单纯地相信——只要我们把世界搭得足够有趣,玩家自己会找到乐子。

这种心态,在今天看来,近乎一种天真的理想主义。

如今的游戏圈,充斥着傲慢的制作人、精明的商人,和被KPI逼疯的数值策划。他们不再相信玩家,他们只相信数据。他们用大数据分析你的喜好,用心理学技巧设计你的沉迷路径,用一套组合拳把你安排得明明白白。

他们给了你最顶级的画面,最流畅的系统,最“科学”的养成曲线……却唯独没给你犯傻和走错路的权力。

最终,我们得到了无数个“好玩”、精致、却没有灵魂的罐头产品。

而《上古卷轴5》,就像一个来自前工业时代的、粗糙但充满生命力的手工艺品。它浑身都是毛刺,到处都是不完美,但正是这些不完美,给了玩家介入和创造的空间。

所以,当14年后我们还在讨论它为什么牛逼时,我们讨论的,可能已经不只是一款游戏了。

我们怀念的,是那个游戏开发者还敢于把世界的最终解释权……交还给玩家的时代。

那个时代,游戏还不是一门被数据和KPI绑架的纯粹生意,它还保留着几分作为“第九艺术”的天真与狂野。

——可惜,那样的时代,可能真的回不去了。

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