你的位置:爱电竞 > 爱电竞介绍 > 《星球大战:亡命之徒》游民评测7分
爱电竞介绍
《星球大战:亡命之徒》游民评测7分
发布日期:2025-10-11 00:19    点击次数:123

好像育碧遗忘了他们最引以为傲的潜行游戏设计能力,《星球大战:亡命之徒》的综合表现或许连管饱的罐头都称不上,它给人的感觉更像一块“食之乏味、弃之可惜”的鸡肋。游戏总体制作还算精良,画面堆砌起来也确实养眼,只不过除了“星战第一款开放世界游戏”的噱头有那么点吸引人之外,其他地方却难以找到可取之处。

现代玩家早已不满足于一款游戏只是“能玩”,更何况本作给人的感觉甚至有点“退化”。不仅育碧自家招牌的《看门狗》《孤岛惊魂》比不过,若是跟隔壁的《星球大战绝地幸存者》系列比较,更是一碰就碎。

作为星战ip的衍生作品,《星战:亡命之徒》没有带上原力、光剑这些玩家最喜爱的要素,且在整个星战历史背景之中,也选择了一个相对乏味的节点。就算你是星战粉丝,流程中也基本上看不到几个熟人。(不过劳模达斯维达还是有客串)

倒不是说提到“星战”就一定要有光剑和原力,没有光剑的《安多》至今是我认为星战最好的衍生作品。《亡命之徒》的问题也不是不够“星战”,它服务粉丝的部分实际上做得很好。其最大的问题其实在于“游戏性”不佳,作为一个潜入为主的游戏,它的关卡、战斗和潜入玩法设计,没有一个是不出毛病的。让我来介绍游戏中最经典的关卡结构:你从密不透风的帝国基地外侧的一个小缝隙钻入,绕过守卫的巡逻士兵进入基地内部的一个小房间,破解电子锁然后开门进入下一个房间——恭喜你,接下来你会重复上一个步骤直到关卡结束。

就不说本作的据点能有《耻辱》那样的结构性设计了,连《刺客信条》那种有多条路线、多种解法的关卡设计都很难找到。整个据点打完之后,你对其空间构造不会留下任何印象。因为将关卡串联起来的是一个又一个通风管道或辨识度极低的空白房间,所谓的“潜入”就是接连完成一系列“躲避白兵视野”的迷你闯关游戏。如果只是关卡缺乏足够设计,那本作潜入部分给人的闹心程度也只能算是中规中矩。直接毁灭游戏体验的地方在于,敌人的AI与潜入机制十分糟糕,很难想象以一款潜入玩法为主的游戏,敌人不仅没有视锥指示,玩家也没有暴露进度提示。只能靠目测来预估推进多少距离后敌人才会警觉。

实际游玩时,往往是少走一步无法触发机关,多走一步敌人直接爆黄色问号并警觉。(考虑到Massive工作室做的《阿凡达:潘多拉边境》都有警戒进度条,后出的《星战亡命之徒》反而没有让人搞不懂了。)更离谱的还是游戏的警戒似乎没有持续时间,你进门时不小心惊动的白兵,可能等你做完任务出来的时候还在找你。

这就搞得我往往是心平气和地老实潜入,到一半因为意外状况气急败坏地掏枪。真不是我不想潜入,游戏在关卡中途不仅不让手动存档,自动读档保不准会回到10分钟之前的节点,我只能被迫杀出重围。有时就算掏枪了,也不能打得很爽。主角全程只有一把爆能小手枪可用,虽然可切换三种模式,8种射击类型,但每种射击类型的差距并不大。基本就是对应“单体”、“护盾与机器人”以及“群怪”三种状况,难以维持长达十多小时的主线流程。

敌人掉落的武器虽然可以拾取并使用,不过弹药有限不说,游戏还想方设法不让你将这些强力武器带出当前房间。钻管道的时候武器会掉,爬梯子时会掉,与电脑和门锁交互时也会掉落。如果你不嫌麻烦,可以每次交互后都执着地将其捡起来,但终究你会发现还不如继续拿手枪打来的安心。

《星球大战:亡命之徒》单调到难以给人留下印象。一款只是中规中矩的作品,在2024年已经很难令玩家满意了,更别提游戏本身的毛病也不少。本作虽然以潜入玩法为核心,但关卡、战斗和机制存在的问题,让游玩过程难以称得上享受。反而是《星战》这个设定清晰有力的大背景,成为了本作最后一块遮羞布。很难说育碧到底是在憋大招,还是已经失去他们招牌般开发潜入游戏的能力了,考虑到育碧最近几款游戏表现都难以令人满意,年末的《刺客信条:影》不得不令人捏一把汗



Powered by 爱电竞 @2013-2022 RSS地图 HTML地图

Copyright Powered by站群系统 © 2013-2024